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楚乐专访龙源CEO李龙飞:谈《爆炸》电影计划

作者丨孙汉鼎

洛阳县城外,猫和狼依然存在。

今年4月,台湾手游厂商雷亚游戏出品的动作手游《冲击》是一款“现象级”产品。 游戏大陆版由Raya和成都龙源网络联合发行。 首发iOS,售价60元,获苹果全球地图推荐。 相对较高的定价并未影响《Impact》的业绩。 11月初,雷亚游戏与龙源网络公布了改编自《冲击》的动画电影《冲击:归零日》的筹款计划,预计12月上映,并于5日在众筹网站Kickstarter上启动众筹。

近日,《冲击:归零日》大陆官方网站上线,由龙源网络出品,并发布了30秒预告片。 官方预告片和动态分镜展示片将在众筹开始后向观众开放。

作为《爆炸》的内地发行商,龙源网络也承担了这部电影的主要制作部分。 在当前的“寒冬”下,业界普遍关注“影视游戏联动”策略。 龙源网络正在亲身经历这种模式下可能发生的一切:高昂的初始资金投入、跨国团队联合制作、长期培育自有IP所需的耐力以及各种现实问题考验着这家小型游戏发行公司。 近日,楚乐采访了龙源网络CEO李龙飞,并与他就《爆炸》动画电影的计划进行了沟通。

《冲击》动画电影的主要出品方仍然是Raya Games和龙源网络

以下是经过编辑的采访记录。

丨关于《爆炸:零日》

楚乐:能谈谈龙缘和瑞亚在《爆炸》动画电影上的合作吗?

袁咏:这部影片与袁咏仪有共同投资、共同制作、共同发行的关系。 在制作方面,我们的团队成员主要来自中国大陆、港澳台、日本和美国四个地区。 这部电影的题材比较国际化,我们希望把它卖到海外。 中国动画电影能销往海外的比较少,基本没有。

楚乐:据了解,龙源已经在Kickstarter上启动了《爆炸》动画电影的众筹。 目前众筹的情况如何?

龙元:目标金额是40万美元。 影片前期的资金来源不会仅限于众筹,还会有我们自有资金的大量投资。 我们投入了很多。 经过测算,我们预计电影制作总投资将达到数千万元。

Chule:在制作动画电影的过程中,目前有和电影发行公司合作吗?

龙渊:有很多人有合作的兴趣,但我们觉得并不着急。 因为传统电影,光靠说话就可以吸引投资、开始制作。 但现在我们有钱了,我们可以先用自己的钱拍电影,不损失前期投资。 当我们有更具体、更有说服力的东西时,我们就会把它拿出来,然后再谈论后续的发布。 因为有美国团队参与制作,所以我们希望与好莱坞六大电影公司建立合作关系,将影片推向美国,包括日本。

楚乐:目前影片的制作进展如何? 比如关于人物设计、剧本等前期准备工作。

龙渊:我们现在已经发布了几个demo。 在演示中,我们一直在尝试不同的风格,比如画面风格和叙事风格。 就剧本而言,我们已经淘汰了五六个版本。 我们认为动画电影的技术和故事是两个方面。 我们认为,首先需要建立的是一个好故事本身。 例如,在目前的第六版剧本中,我们一直在思考一个更加全球化的故事。 对于中国人来说,有中国人喜欢的叙事风格,好莱坞有好莱坞的叙事风格,日本有日本的叙事风格。 在讨论故事的过程中。 我们相信,只有剧本定稿、动态分镜制作完成后,才能进入大规模工业化生产阶段。

Chule:您能简单介绍一下目前故事的发展吗? 剧本被淘汰的原因是什么?

龙渊:总体轮廓不会改变。 《爆炸》初代游戏的剧情之前,相当于前传。 我们已经废弃了许多版本。 《冲击》的游戏剧情将沿着主线向前推进。 该游戏的其他衍生品包括即将推出的《Impact》漫画、电影、外围设备或在同一游戏中。 世界观下的支线剧情。 我们正在探索的是,故事可以从不同的角色开始讲,比如从一个小女孩开始,这是一种视角。 我也会尝试不同的故事结构,比如是纯粹的战争片,还是少战争多情感的电影,还是剧情片,甚至是恐怖片。

《冲击》良好的游戏品质给玩家留下了良好的印象

楚乐:龙缘和莉洁之前都主要做游戏。 这次他们正在制作动画电影。 这是第一次进入这个领域。 有什么准备吗? 龙渊和瑞亚如何定义这部电影的成功完成?

龙渊:影片的制作还是由龙渊和Rhea主导,一些具体的制作单位还会有很多外部合作伙伴。 比如前面提到的人员来自四个地区。 至于成功具体是什么,我觉得还是一个好故事。 一个好的故事应该是每个人都能读上一会儿的……怎么说呢,大家看完这个故事后,都觉得这个故事“牛逼”,好看。 在动画电影的制作技术方面,已经非常成熟。 如果能投入数亿美元,甚至可以制作出《环太平洋》那样的战争CG效果。 我们还可以投入更多的时间。 比如说,如果我们把时间延长到五年,取得更好的成绩,那就没有问题了。 从技术上来说,已经非常成熟了。 有好故事,有好导演,就能保证产品质量不会差,至少可以把故事讲好。 一个好的导演可以保证故事讲好,一个好的剧本可以保证故事讲好。 如果触及到人的话,那我觉得也差不多了。 我觉得制作游戏和制作电影有很多共同点,非常多的共同点。 所以我不太担心说这个东西是一部烂片,因为我不认为一部烂片能过我们自己的水平。

楚乐:我刚才提到投资在几千万人民币左右。 那么从投资比例来看,龙源和蕾雅的投资比例是多少呢?

龙渊:有钱的人出钱,有钱的人提供人。 具体比例不便透露。 另外,我认为《大圣归来》的电影制作完成度比较低。 事实上,它并没有讲述一个特别完整的故事。 比如结局很仓促,但这些都不能阻止它成为票房破10亿的电影。 好电影,为什么? 因为它被称为“用心制作”。 可见《孙悟空归来》的诚意。 《孙悟空归来》缩小了中国与好莱坞在技术上的差距。 不过它的剧本完成度一般,故事性也不是特别好。

楚乐:那你投资电影《爆炸》的制作需要多长时间?

龙渊:三年,至少三年。 发布时间尚未确定。 这将通过与经销商讨论决定。 电影是一个缓慢的过程。

楚乐:嗯,龙缘这次制作《爆炸》动画电影是一个投资巨大、见效特别慢的过程。 那你为什么这么做呢?

龙渊:因为,太棒了! 就是这么简单。 现在龙源有能力投资这么大规模的电影,就不用担心资金的问题了。 同时,你也确信你现在的投资在未来一定会有正回报,那为什么不现在就做呢? 我认为如果一个团队能够做一些“很棒”的事情,那是非常有趣的。 而如果我们回到一个比较正统的说法,第一,我们对《Impact》有一个十年计划,第一代和第二代游戏,还有很多周边衍生品在制作中。 当我们打造这个IP的时候,我们想把《爆炸》打造成一个家喻户晓的IP,所以制作动画电影是顺理成章的事情。 我们只想说我们什么时候开始。 如何开始呢。 也许如果你穷,就慢一点,如果你有钱,就快一点,开始吧。

楚乐:龙源这个周末的演唱会,会有很多关于《Impact》及其音乐游戏的周边衍生品。 目前还有其他计划吗?

袁勇:演唱会上我们也会重点介绍我们的新游戏《VOEZ》。 明年还计划推出几款新游戏,这很酷。 Raya也将于12月5日在台北举行新闻发布会,届时会有一些新游戏的消息。 我们也会把这些游戏带到大陆。

楚乐:《冲击》动画电影的众筹也会在中国进行吗?

龙渊:是的,但是具体以什么方式进行,目前还没有确定。 国内众筹环境与国外不同。 在国外,确实有这种“帮助你实现梦想”的精神或文化传统。 众筹在中国更多的是一种预售和营销行为。

电影《爆炸》官网已于近日上线

丨关于公司

楚乐:龙源内部的口号是“只做风格化手游”。 您对“风格化”的具体解释是什么?

龙渊:创新,做别人没做过的事,不重复别人的游戏类型。 龙源明年将推出约五款新游戏,都非常有创新性。 我所说的新想法是指操作或玩法上的新想法。 它们的审美仍在主流框架内,但这些游戏的类型不会与当前的游戏类型重叠。 它们都是非常创新的游戏。 希望龙源未来推出的游戏能够让大家感受到“酷”。 即使失败了,我们也希望大家能感受到龙源正在尝试做一些独特的事情。

Chule:可能会是什么类型的游戏?

龙渊:我们更倾向于做竞技游戏,因为我们有一些制作竞技游戏的经验。 通过《自由之战》我们对移动电竞有了更深入的了解。 移动电竞未来仍存在巨大机遇和市场空间。 这个市场远未满足,也远未释放。 我们相信,一定会发展出一种不同的模式。

楚乐:移动电竞未来的发展空间正在不断扩大。 这种不同的模式是指新的玩法、新的操作方式,还是硬件技术的创新?

龙渊:这两个应该是相辅相成的,但是我更喜欢以后有新的玩法出现,肯定会有更新的东西。 我们也在不断尝试接触一些新的事物。 就MOBA游戏而言,MOBA和FPS一样,都是PC端的解决方案。 我认为未来会有更新的解决方案。 可能不是一个而是几个,业内厂商也在不断探索。 我们代理的游戏都非常不同且具有创新性。

楚乐:目前龙源新游戏代理情况如何?

龙渊:我们现在看的比赛不多,因为中国创新团队不多,大部分都是不加思考的抄袭。 我认为我们应该关注产品的质量而不是频率。 我们会出去寻找游戏。 如果我们找到一款游戏,我们会与制作团队聊天。 如果它有一个好主意,那么我们可以一起努力。 我们的许多创新游戏都是偶然创造的。 他不是一个片面的人。 的结果。 创新是有成本的,但是当我们能够控制风险的时候,我们就可以做出一些多元化的努力。 事实上,中国有很多团队想要创新,而创新是团队稳定的基础。 现在你想复制《刀塔传奇》。 据说,国内的《刀塔传奇》山寨者有2000多家。 你到街上去招人。 有人愿意来吗? 但你说我有一个好主意。 我不知道它是否会起作用。 也许会有人愿意跟随你。 这个世界永远不会缺少冒险者。 当我们和一个团队建立合作关系的时候,我们会投入一点,要求这个团队只做这一个项目,而且一定要创新。 这种创新应该是大家都接受的创新,而不是过分的创新。 我们见过很多独立游戏团队。 他们制作的游戏确实很创新,但很多在我看来都是有些过头了。 没有人做过这件事。 是的,但是没有人真正玩这个东西。

楚乐:在当前的市场环境下,很多人都说“冬天”即将到来。 作为一个中型出版商,您对此有何看法?

龙渊:我们生活得很好,但实际上还有很多人生活得不好,所以这是很正常的。 我觉得创业本身就是一件非常困难的事情。 这两天创业太容易了。 我认为这是错误的。 创业并不是那么容易的。 我觉得一个缺胳膊少腿的团队还能筹到钱,真是不可思议。 我觉得市场淘汰一批人是很正常、很自然的事情。 比如腾讯也开始联合运营,市场会越来越集中。 这两天和很多创新工场投资的游戏团队进行了交谈。 小团队很多,现在手里只有两三百万。 第一个游戏不会赚钱成功了怎么办? 很多人说你应该购买IP并使用它。 不要冒险,看看是否能赚钱——没有机会,绝对没有机会。

楚乐:龙源现在有购买IP的计划吗?

龙园:没有,他们跟我们谈了很多,但我们没有买。

Chule:你觉得这些IP没有好坏之分,还是觉得你不看好IP?

龙渊:是的。 我认为手机游戏首先应该是一款好游戏。 无论是投资还是合作,如果我们想做一款好玩的游戏,就必须把玩法讨论得很清楚。 我们也验证了DEMO。 看起来确实不错,技术储备也很齐全。 这个时候我们就要根据这个情况来讨论购买什么样的IP。 一加一的组合大于二。 与其说我先拿到一个IP,然后找一个团队去做,我认为这是相反的。 好游戏,没有IP也能赚钱。 如果游戏不好,你给它再好的IP也是没有用的。 比如小说《射雕英雄传》是个好IP,但并不是每部《射雕英雄传》电视剧都好看、收视率高。 目前我还没有找到特别好的游戏,值得一个IP的游戏。 一款游戏要靠创新的玩法来占领市场。 我也没有想到还有什么更成熟的玩法值得IP嫁接。

《冲击》的战斗动作流畅干脆,非常利落。

楚乐:自从《自由战争》以及与瑞亚的一系列合作之后,龙缘似乎就没有什么太大的动作了。 他是不是在做一些准备?

龙渊:《自由之战》运营过程中有很多线下的事情,比如联赛。 运营《自由之战》的团队约有20人。 此外,我们还需要储备新产品。 我们看到的更多,获取的更少,分发的也更少。 我认为对于一个公司来说,保证发行的成功率比发行更多更重要。

Chule:那么您认为产品可以发布到什么程度?

龙渊:这个很难定义。 如果单纯谈论数据,似乎是错误的。 而且对于不同的游戏类型,看待数据的方式也不同。 例如,从卡的短期保留来看,由于卡丢失很快,付款一般都是提前支付。 SLG游戏要看长远。 SLG的次日留存非常差,但其7天留存和14天留存并没有太大区别。 第14天和第30天没有太大区别。 第30天和第90天甚至没有太大区别。 这是一个长期的流动。 至于一款游戏是否已经准备好面对玩家,他可能会有一个感觉和判断,因为游戏的开发是在不断更新、迭代、添加的。 我没有一个确定的方式来判断,但我们希望新游戏能够尽快提供给玩家。 在小规模测试的过程中,我们也会听取玩家的反馈,不断完善设计。 我们下半年的很多新游戏都在不断迭代,但真正做好上市准备的却很少。

Chule:有些项目会被砍掉吗?

龙渊:有很多。 即使经过测试,它们也可能被砍掉。 我们觉得一个团队应该有高昂的士气。 你不断地取得成功,无论是大成功还是小成功。 这是团队不断鼓舞士气的过程。 连续的失败,一次又一次的失败,会很快削弱士气。 这样的项目需要砍掉,但是该给的钱我们一定会给他们。

楚乐:现在市场的营销成本越来越高。 初期推广需要大量投入,很多情况下很难收回推广成本。 那么龙源这边的情况怎么样呢?

龙渊:我们肯定不会搞“一波流”,现在情况也在发生变化。 通过通道所能获得的体积越来越小,通道也越来越干燥。 最近,腾讯也开始联合运营,这将挤压市场。 它压制了其他公司产品的生存空间。 过去我们认为腾讯是一个市场,非腾讯也是一个市场。 但现在腾讯推出了自己的好产品,来从你的外部产品中获利。 这个时候说实话,我觉得在最近的三四个月里,整个行业都会发生变化,包括它和产品、渠道的关系。

楚乐:龙源目前有进一步资本的计划,比如上市吗?

龙渊:我们成立的时间很短,总共只有两年的时间,所以我们是一步一步来的。 我们并不急于借壳尽快上市。 你必须考虑拿到钱后你要做什么。 如果你得到太多的钱,你就会偏离最初制作游戏的出发点。 当然,如果你的出发点是赚钱,那么这就是正确的出发点。 但我们一开始的出发点不仅仅是为了赚钱。 最近我们思考了很多。 每个企业都有自己的发展节奏,就像马拉松一样。 有些人一开始跑得很快。 如果这个时候你着急跟着,他要是跑了,你就没用了。 找到自己的节奏很重要。 现在感觉很好,我们每年都向前迈出一步。

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